一枚=確実な3点以上の重要性
2011年5月31日 TCG全般http://www.happymtg.com/column/weektakahashi01/2586/
今週の妖精王先生の問題に対する解答がまとまったんで書きます。
自分のコスをプレイしたいアグレッシブな方が多いようですが
その後のことを考えてみましょう。
非常に楽観的な考えとして
「相手のターンで稲妻が先達に飛んできて先達が殴らなかったから稲妻ないだろう」という意見があります。
僕なら稲妻があっても殴りません。
これは先達のデメリットを考慮したものです。
先達は攻撃するときに相手の山札の一番上にあるランドを相手にプレゼントし、相手の確実なダメージ源をドローする確立を増加させます。
序盤であれば確実なドローよりスピードを取りますが、終盤であるこの状況ならアタックせずに相手のライブラリートップがランドであれば相手のドローを1ターン無駄にできる方法をとり、危険域にあるライフポイントを守るべきです。
また稲妻がないという保証は今までのプレイから確実といえる理由がありません。
よって稲妻を相手がもっているものだと考えたうえで行動した方が無難です。
よってこのターンでアタックしてコスを破壊するものだと考えた場合手順、結果は以下のようになります。
手順
四肢で先達破壊→先達アタック→相手がライブラリートップを見る→火力飛んでくる→投げ飛ばす→稲妻でコス破壊
状況
相手
ライフ12
手札
一枚+ランド+次のターンのドローor一枚+次のターンのドローでのランド以外のカード
自分
ライフ8
コス
さあどちらが有利といえるでしょうか?
こちらはライフが少ないのに相手が0.5枚得をしています。
こちらはコス一枚しかないのに相手は自分よりカードを一枚多く持っています。
プレインズウォーカーすべてに言えることですがプレインズウォーカーは「勝ちを維持し続ける」ためのカードであり、「負けを打開する」ためのカードではありません。
またコスは「エレメンタルを作って殴る」だけしかできない「一方通行」カードです。
エルズペスやガラクなどと異なり「プレインズ自分自身を守ることのできないカード」です。
次のターンにコスを置いたとしてもその次のターンの相手は有効カードを3枚もっている可能性があり、簡単に破壊されてしまいます。
以上のことからコスを安全に着地案は推奨しません。
私の解答は「コスをプレイし、対消滅させ殴らずにターンエンド」です。
コス同士の対消滅であれば1対1交換なので損はしません。
またガイドは殴りません。
赤単にとってカード一枚で3点以上(稲妻分)のダメージが与えられるかどうかというのは非常に重要です。
コスが両方いなくなった以上有効な呪文を引いていくことが互いの勝利条件となります。
相手のトップがランドだった場合、もし攻撃していなければ、ミスドローのプレゼントができるます。
相手のターンを一ターン遅らせることがこれで可能です。
このプレイをした場合の結果は以下の通りです。
相手
ライフ12
手札
二枚+ランドor手札三枚
場
ガイド
ランド5枚
自分
ライフ12
手札
三枚
場
ランド4枚
この状況をみてみましょう
赤単は4コスト以下でたいていのカードをプレイできるので
ランド枚数は4枚と5枚とでは差はありません。
相手はドローしてやっと3枚となるので土地を除けば0.5枚分カードアドバンテージ的に有利になっています。
以上のことがコスプレイの理由です。
上でも述べましたが赤単というのは一枚一枚がダメージをしっかり出せるかが非常に重要です。
赤単はドローができないので相手に阻害されてもカードを増やすことはできないからです。
コントロール相手では序盤の展開力が必要であったり、クリーチャーデッキ相手であれば相手のクリーチャーを燃やすことが重要か、相手にダメージを与えることが重要かなど様々なダメージ効率を考えなければならない非常に難しいデッキです。
それなのに相手のコス一枚に対してそれほどのカードとライフを消費していいという意見に僕は疑問を感じます。
コス一枚でゲームが終わるというものではありませんしね。
相手と同じくコス一枚でゲームに勝てないというのはあなたもです。
以上が今回の問題に対する意見でした・w・ノシ
追記
そういえばオンスロート期のゴブリン、神川期のRDW、ジャンド対策での蘇生赤単、現在の赤単とコントロールじゃなかったら赤単!っていうのがウチのスタイルっぽい。
ダメージという利益計算のできる自分にはあってるのかも・・
今週の妖精王先生の問題に対する解答がまとまったんで書きます。
自分のコスをプレイしたいアグレッシブな方が多いようですが
その後のことを考えてみましょう。
非常に楽観的な考えとして
「相手のターンで稲妻が先達に飛んできて先達が殴らなかったから稲妻ないだろう」という意見があります。
僕なら稲妻があっても殴りません。
これは先達のデメリットを考慮したものです。
先達は攻撃するときに相手の山札の一番上にあるランドを相手にプレゼントし、相手の確実なダメージ源をドローする確立を増加させます。
序盤であれば確実なドローよりスピードを取りますが、終盤であるこの状況ならアタックせずに相手のライブラリートップがランドであれば相手のドローを1ターン無駄にできる方法をとり、危険域にあるライフポイントを守るべきです。
また稲妻がないという保証は今までのプレイから確実といえる理由がありません。
よって稲妻を相手がもっているものだと考えたうえで行動した方が無難です。
よってこのターンでアタックしてコスを破壊するものだと考えた場合手順、結果は以下のようになります。
手順
四肢で先達破壊→先達アタック→相手がライブラリートップを見る→火力飛んでくる→投げ飛ばす→稲妻でコス破壊
状況
相手
ライフ12
手札
一枚+ランド+次のターンのドローor一枚+次のターンのドローでのランド以外のカード
自分
ライフ8
コス
さあどちらが有利といえるでしょうか?
こちらはライフが少ないのに相手が0.5枚得をしています。
こちらはコス一枚しかないのに相手は自分よりカードを一枚多く持っています。
プレインズウォーカーすべてに言えることですがプレインズウォーカーは「勝ちを維持し続ける」ためのカードであり、「負けを打開する」ためのカードではありません。
またコスは「エレメンタルを作って殴る」だけしかできない「一方通行」カードです。
エルズペスやガラクなどと異なり「プレインズ自分自身を守ることのできないカード」です。
次のターンにコスを置いたとしてもその次のターンの相手は有効カードを3枚もっている可能性があり、簡単に破壊されてしまいます。
以上のことからコスを安全に着地案は推奨しません。
私の解答は「コスをプレイし、対消滅させ殴らずにターンエンド」です。
コス同士の対消滅であれば1対1交換なので損はしません。
またガイドは殴りません。
赤単にとってカード一枚で3点以上(稲妻分)のダメージが与えられるかどうかというのは非常に重要です。
コスが両方いなくなった以上有効な呪文を引いていくことが互いの勝利条件となります。
相手のトップがランドだった場合、もし攻撃していなければ、ミスドローのプレゼントができるます。
相手のターンを一ターン遅らせることがこれで可能です。
このプレイをした場合の結果は以下の通りです。
相手
ライフ12
手札
二枚+ランドor手札三枚
場
ガイド
ランド5枚
自分
ライフ12
手札
三枚
場
ランド4枚
この状況をみてみましょう
赤単は4コスト以下でたいていのカードをプレイできるので
ランド枚数は4枚と5枚とでは差はありません。
相手はドローしてやっと3枚となるので土地を除けば0.5枚分カードアドバンテージ的に有利になっています。
以上のことがコスプレイの理由です。
上でも述べましたが赤単というのは一枚一枚がダメージをしっかり出せるかが非常に重要です。
赤単はドローができないので相手に阻害されてもカードを増やすことはできないからです。
コントロール相手では序盤の展開力が必要であったり、クリーチャーデッキ相手であれば相手のクリーチャーを燃やすことが重要か、相手にダメージを与えることが重要かなど様々なダメージ効率を考えなければならない非常に難しいデッキです。
それなのに相手のコス一枚に対してそれほどのカードとライフを消費していいという意見に僕は疑問を感じます。
コス一枚でゲームが終わるというものではありませんしね。
相手と同じくコス一枚でゲームに勝てないというのはあなたもです。
以上が今回の問題に対する意見でした・w・ノシ
追記
そういえばオンスロート期のゴブリン、神川期のRDW、ジャンド対策での蘇生赤単、現在の赤単とコントロールじゃなかったら赤単!っていうのがウチのスタイルっぽい。
ダメージという利益計算のできる自分にはあってるのかも・・
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